Videojátékok a számítógépes zaklatás ellen: mik azok?
A zaklatás a szülők, a diákok és a tanárok az osztályteremben aggasztó problémája. Sajnos az elmúlt években nőtt a zaklatás esetei, más néven a számítógépes bűnözés vagy az internetes bántalmazás, amelyet olyan új technológiák támogattak, amelyek lehetővé teszik a távolról történő zaklatást, és biztosítják azok megnevezését. Ezeknek az elektronikus eszközöknek a világa azonban kulcsfontosságú lehet a kiskorúak tudatosságának növelésében annak a veszélynek, hogy ez az erőszak az iskolástársaik felé vezet.
Az áldozat vagy a stalker szerepe
Az ötlet az, hogy videojátékokat használjanak a zaklatás elleni oktatási eszközként. Ami igazán felhívja a figyelmet erre az elképzelésre, az, hogy az iskolás gyerekeknek lehetőséget kínál arra, hogy a stalker vagy az áldozat szerepe közül választhatnak, hogy mindkét szempontból megértsék ezt a problémát.
A játékos válasszon a zaklatott szerepek között- olyan hallgató, akinek 25 iskolai konfliktusban kell szembesülnie mind az iskolában, mind a családban, olyan problémákat, amelyeket bizonyos módon kell megoldania.
Vagy mása játékos elfogadhatja a stalker szerepét, amelyek segíthetnek az iskolában gyakorló erőszak gyakorlóinak abban, hogy ezekben a konfliktusokban másképp járjanak el. Hasonlóképpen, az áldozatok is tudják, hogyan kell reagálniuk, ha azok érintettek mivel az esetek többségében a nem tudás, hogy kihez menjen, vagy hogyan kell cselekedni, segít ezeknek az eseményeknek.
Ugyanígy a játékosoknak lehetőségük lesz arra, hogy a néző szemszögéből megtapasztalják a megfélemlítést, vagyis mutassák meg a legkisebb lépéseket annak érdekében, hogy egy ilyen epizód tanúi legyenek. Ezeket a videojátékokat úgy tervezték, hogy 8 és 16 év közötti gyermekek és az iskolás korosztályának megfelelően két címre oszlik, mivel a 10 éves fiú problémái különböznek a 15-ösekétől, és fordítva.
Az érzelmi viselkedés vizsgálata alapján
A videojátékok referenciaként szolgálnak a Lleida Egyetem Pszichopedagógiai Orientációs Kutatócsoportjának (GROP) az utóbbi években elvégzett vizsgálatokhoz. Ezek a művek a gyermekek neurológiai és érzelmi kapcsolatainak meghatározására összpontosítottak bizonyos események előtt, mint ebben az esetben az iskolai zaklatás.
Tudva, hogy az új generációk videojátékokat használnak, a La Caixa Alapítvány úgy döntött, hogy kettőt hoz létre az osztályteremben zajló megfélemlítés megelőzése érdekében. A Happy 8-12 és a Happy 12-16 a két cím neve, amelyek célja, hogy felhívja a figyelmet az iskolák diákjai körében, hogy kiemelje az abszurditást. megfélemlítés. Ugyanakkor a két játék ötlete az, hogy megtanítsák megoldani ezeket a konfliktusokat, melyeket minden gyermek szembe tud nézni az iskolában.
Siker a kísérleti tesztekben
Mindkét videojátékot próbateszten tesztelték 574 általános iskolai tanulóval és 903 középiskolás tanulóval. E vizsgálat mennyiségi eredményei azt mutatják, hogy a videojátékok pozitív hatással voltak a diákok érzelmi kompetenciáira, a központon belüli környezetre és a tudósok tudományos teljesítményére. Emellett azt is kimutatták, hogy ezek a játékok segítettek enyhíteni az iskoláskori aggodalmat.
A központok tanárai pozitívan értékelték a tapasztalatokat. Ezek a tanárok hatékony fegyvert adottak a tanulóknak, hogy megtanulják a konfliktusok megoldását. A diákok részükre egyhangúlag biztosítják, hogy ezek a videojátékok megtanították őket az osztálytársaik problémáinak megoldására, valamint emocionális szabályozási stratégiák biztosítására.
Damián Montero